Up: Aplikacje

Email

Email to aplikacja, za pomocą której użytkownik może wysłać pocztę do dowolnego odbiorcy. Aplikacja ma możliwość jedynie wysyłania poczty, bez jej odbioru. Schemat elementów aplikacji można zobaczyć na rys. 6.1. Aplikacja składa się z:

Rysunek 6.1: Schemat modułów aplikacji CoSMoL@Email
\includegraphics[scale=0.4]{rys_B31.eps}

Użytkownik na początku loguje się i podaje swój adres poczty elektronicznej. Podczas logowania zostaje przesłana krotka do serwisu Email o nowym użytkowniku. Serwis generuje formularz opisany w języku MXML (patrz rys. 6.3), wstawiając adres poczty elektronicznej użytkownika, który zgłosił się do serwisu. Następnie serwis przesyła opis formularza w postaci krotki do przestrzeni krotek. Klient pobiera opis formularza z przestrzeni krotek przez serwer proxy i interpretuje go, w wyniku czego otrzymuje formularz (patrz rys. 6.2), za pomocą którego użytkownik ma możliwość napisania listu elektronicznego lub sms i wysłania go. Użytkownik, gdy napisze list, naciska przycisk Send, który uruchamia wysyłanie. Do przestrzeni krotek zostaje wysłana krotka postaci:

[EMAIL, adres nadawcy, adres odbiorcy , temat, treść....],
która zostaje wstawiona w imieniu klienta przez serwer proxy. Serwis Email, który został napisany przeze mnie jako część tej usługi, gdy pojawi się krotka postaci [EMAIL,....], pobiera ją z przestrzeni i wysyła do odbiorcy używając protokołu SMTP. Postać krotki i opis formularza do wysyłania są generowane przez serwis.

Na rysunku 6.2 przedstawiam widok formularza do wysyłania listów elektronicznych. W pole tekstowe To: jest wpisywany adres odbiorcy, w pole Subject: -- temat listu, zaś w pole Message -- wiadomość do wysłania. Przycisk Send służy do wysłania listu elektronicznego, a przycisk Cancel do wyjścia z formularza.

Rysunek 6.2: Klient aplikacji CoSMoL@Email
\includegraphics[scale=0.9]{email.eps}

Na rysunku 6.3 przedstawiam opis interfejsu klienta aplikacji CoSMoL@Email w języku MXML. Można w nim znaleźć m.in. definicję krotki wysyłanej do serwisu (zob. TUPLE), opis elementów graficznych (zob. OBJECT), definicję akcji po naciśnięciu przycisku (zob. ACTION). Na przykład wysłanie krotki -- listu jest zaszyte w akcji:

   <ACTION type="write" name="email"/>
gdzie type oznacza typ akcji -- w tym przypadku jest to zapisanie krotki do przestrzeni, zaś name -- nazwę krotki.

Rysunek 6.3: Opis interfejsu klienta aplikacji CoSMoL@Email w języku MXML
\begin{figure}\centering\begin{verbatim}<MXML name=''Email''>
<ATTR name=''la...
...R>
<ACTION type=''exit''/></OBJECT>
</PANEL>
</MXML>\end{verbatim}\end{figure}


sierpień 2001